Pastinya nanti tampilan antarmuka ponsel Android lawas Anda akan berubah menjadi lebih halus, apik dan modern layaknya ponsel Android 4.0 ICS sesungguhnya. Ini dia tipsnya: Pertama Anda membutuhkan aplikasi tema favorit. Untuk aplikasi pendukung ini direkomendasikan menggunakan Go Launcher EX dan ADWlauncher EX.
Membangun karakter Langkah 1 Dalam program cat, membangun karakter sedemikian rupa sehingga semua item bergerak, seperti kaki dan kepala, di lapisan yang terpisah. Memindahkan mereka terpisah sehingga ada cukup ruang antara mereka. Matikan lapisan latar belakang dan mengekspornya sebagai file .png transparan. Menciptakan karakter dalam 2D programLangkah 2 Buka Blender dan dalam file baru, tekan A untuk memilih semua benda-benda bawaan dan tekan Del untuk menghapusnya. Hapus objek defaultLangkah 3 Dengan mouse pada viewport 3D, tekan 1 pada papan angka untuk masuk ke tampilan depan. Tekan 5 di pad nomor untuk beralih dari tampilan perspektif. Tekan N untuk mengeluarkan panel properti dan centang kotak centang Gambar Latar Belakang. Klik pada tombol Tambahkan Gambar. Tekan tombol Open dan menelusuri gambar. Menambahkan gambar latar belakangMeningkatkan Opacity ke 1. Mengubah opacity dari gambar latar belakangLangkah 4 Tekan Shift-A dan tambahkan Pesawat. Menambahkan sebuah pesawatDi panel alat pilihan, yang terletak di bagian bawah rak alat, centang rata untuk lihat kotak centang sehingga lingkaran tidak menghadap ke atas. Tekan T untuk beralih pada panel Tools Options jika tidak ada. Menyelaraskan pesawat untuk dilihatLangkah 5 Klik-sekunder mouse di pesawat untuk memilihnya. Tekan Tab pada keyboard untuk memasuki modus edit. Tekan Z untuk bingkai kawat mode sehingga Anda dapat melihat melalui mesh. Mengedit pesawatLangkah 6 Tekan A untuk memilih semua simpul mesh. Tekan G untuk memindahkan mesh dan menempatkannya sedemikian rupa sehingga menutupi lengan. Pilih dua simpul teratas dan gerakkan hanya sedikit di atas bahu. Menengah-klik pada vertex pilih dan tahan Shift dan kemudian klik kanan lagi pada Pilih lebih dari satu. Tekan G tombol untuk bergerak. Mengedit geometriLangkah 7 Gunakan tombol B dan tarik pilih simpul. Pilih Vertex di sisi. Memindahkan mereka lebih dekat ke lengan. Menciptakan lenganDemikian pula, pindahkan dua simpul lainnya lebih dekat ke lengan. menciptakan lenganLangkah 8 Gerakkan mouse yang mesh. Tekan Ctrl-R untuk memasukkan tepi lingkaran. Primer-klik untuk mengkonfirmasi. Pindahkan mouse atas atau bawah untuk tempat loop memotong di siku. Klik-primer lagi untuk mengonfirmasi posisi. Menambahkan lebih simpulLangkah 9 Demikian juga menambahkan beberapa lebih banyak tepi loop, total tiga untuk siku dan dua untuk pergelangan tangan. Ini akan membantu cacad mesh menurut gerakan tulang. Membuat sendiLangkah 10 Di jendela properti, klik tombol pengubah. Tekan tombol Add Modifier dan pilih permukaan Subdivisi. Ini akan kelancaran keluar yang mesh. Menambahkan subdivisi permukaan pengubahKlik pada tombol kandang untuk meninjau akibat dari pengubah ketika mengedit. Pengubah pengaturanLangkah 11 Tweak Vertex sekitar sehingga mencakup lengan. Ingat, menengah-klik pada setiap titik untuk memilihnya, lalu tekan G tombol pada keyboard untuk bergerak. Penyusunan kembali yang meshLangkah 12 Tekan tombol B dan tarik Pilih Semua simpul. Tekan Shift-D untuk menduplikasi mesh. Pindahkan mouse terhadap kedua lengan dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi posisi. Duplikasi lenganTweak yang mesh baru sehingga mencakup lengan kedua sempurna. Tweaker meshLangkah 13 Untuk kaki, tambahkan pesawat lain. Pastikan Anda masih dalam edit mode. Tekan Shift-A dan klik pada pesawat. Menambahkan pesawat lainDalam toolshelf, periksa rata ke tampilan sehingga pesawat menghadap dengan benar ke penampil. Anda akan melihat bahwa pesawat itu bukan bujur sangkar sempurna. Ini karena pengubah bawah permukaan yang sudah diterapkan ke objek pada langkah 10. Menyelaraskan pesawat untuk melihatLangkah 14 Dengan memilih pesawat baru, Tekan tombol G dan memindahkan pesawat baru di atas kaki. Tekan A untuk membatalkan semua simpul. Tahan Shift dan kemudian menengah-klik pada Vertex dua bawah untuk memilih mereka. Tekan G dan pindahkan ke bawah, tepat di atas lutut. Primer-klik untuk mengkonfirmasi posisi. Tekan E untuk mengusir mereka. Pindahkan mouse untuk memindahkan set baru poin ke bawah. Primer-klik untuk mengkonfirmasi. Sama-sama mengusir lagi beberapa kali untuk membuat seluruh kaki sampai ditarik. Tekan S untuk menurunkan dua simpul terakhir. Menciptakan kakiLangkah 15 tekan B dan tarik Pilih Semua simpul kaki. Tekan Shift-D untuk membuat salinan, gerakkan mouse dan tempatkan duplikat di atas kaki kedua. Klik untuk mengkonfirmasi posisi. Duplikasi kakiLangkah 16 Tekan Shift-A dan menambahkan pesawat baru. Centang kotak Align to View sehingga menghadap ke penampil. Menambahkan pesawat lainLangkah 17 Demikian pula, dengan cara yang sama, mengusir sepanjang dan membangun batang tubuh. Tekan tombol S untuk menurunkan verteks untuk leher. Menciptakan batang tubuhLangkah 18 Tekan Shift-A untuk menambahkan pesawat lain untuk kepala. Skala ini sesuai referensi. Tekan Ctrl-T untuk menambahkan tepi loop. Tweak simpul. Membuat kepalaLangkah 19 Menghapus gambar latar belakang. Klik pada tombol silang di panel Gambar Latar Belakang. Tekan N untuk melihat atau menyembunyikan panel properti. Menghapus gambar latar belakangLangkah 20 Klik pada tombol objek pada jendela properties. Mengubah model untuk karakter atau nama lain pilihan Anda. Mengganti nama objekTexturing objek karakter Langkah 1 Membagi tampilan 3D dengan menyeret pojok dengan tombol mouse dasar. Membelah pandangan menjadi duaKlik pada tombol jenis jendela dan pilih UV Image Editor. Membuka UV EditorLangkah 2 Dalam tampilan 3D, tekan A pada keyboard untuk memilih semua simpul. Tekan U untuk membawa keluar UV Pemetaan menu dan pilih proyek dari tampilan. Ini akan membuka Vertex ke UV editor. Unwraping meshLangkah 3 Di Editor UV, klik pada tombol Open dan menelusuri gambar karakter. Membuka gambar karakterLangkah 4 Di UV editor, tekan A untuk memilih semua simpul. Tekan S untuk skala mereka untuk mencocokkan gambar. Rescaling UVsLangkah 5 Dalam 3D viewport, tekan Alt-Z untuk mengatur Viewport Shading untuk tekstur. Anda juga dapat memilih ini dengan mengklik pada tombol Shading di header 3D viewport, dan memilih tekstur. Memungkinkan bertekstur tampilan di viewportPenyusunan kembali karakter Mesh Langkah 1 Dalam 3D viewport, tekan C dan sikat Pilih Semua simpul kaki apapun. Memilih kakiLangkah 2 Tekan G dan menempatkannya di bawah batang tubuh. Demikian pula tempat semua bagian yang mana mereka berada. Mengatur mesh untuk membentuk karakterSetelah menempatkan semua bagian, tekan A untuk memilih mesh seluruh. Tekan G dan bergerak di atas titik asal objek, yang merupakan titik jeruk. Posisi yang mesh di atas titik asalLangkah 3 Pilih bagian yang Anda ingin mereka untuk menjadi di depan. Memutar tampilan 3d dengan menyeret tombol tengah mouse. Pilih yang mesh dan memindahkan mereka maju dengan bantuan panah manipulator. Demikian pula mendorong kembali mesh yang kira untuk menjadi di belakang. Bergerak dan menempatkan yang mesh depan dan belakangTekan Tab untuk keluar dari edit mode. Karakter sekarang siap untuk memasang. Tekan Ctrl-S untuk menyimpan file. Karakter siapSetup angker dan tali-temali Langkah 1 Menengah-klik pada objek karakter dan tekan Tab untuk kembali ke edit mode. Gerakkan mouse ke lengan dan tekan L untuk memilih node terhubung, yaitu lengan. Tekan R tombol pada keyboard untuk memutar lengan sehingga mereka menyebar dan sedikit dari badan. Melakukan hal yang sama untuk lengan. Akan mudah untuk memasang objek dalam pose ini. Putar lengannyaLangkah 2 Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Tekan Shift-A dan menambahkan Armature. Menambahkan objek angkerKlik pada tombol Armature dalam jendela properti. Di Display panel, mencentang X-Ray checkbox. Ini akan membantu melihat tulang melalui objek. Pengaturan tampilan angkerLangkah 3 Dengan objek Armature yang dipilih, tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih tulang dengan klik kanan dan tekan G untuk bergerak di belakang punggung. Tekan R untuk memutar itu, seperti ditunjukkan pada gambar. Menempatkan tulang dasarLangkah 4 Menengah-klik ujung tulang untuk memilihnya. Tekan E untuk mengusir keluar tulang untuk perut. Gerakkan mouse ke atas dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi. Demikian pula mengusir keluar tulang dada dan kepala. Menambahkan baru tulangLangkah 5 Menengah-klik pada ujung tulang pertama lagi untuk memilihnya. Tekan E untuk mengusir keluar tulang lain ke bawah untuk panggul. Primer-klik untuk mengkonfirmasi. Ekstrusi tulang panggulLangkah 6 Primer-klik di atas kaki untuk menempatkan kursor di 3D tidak. Tekan Shift-A menambah tulang baru. Menengah-klik pada ujung dan tekan G bergerak ke bawah. Primer-klik untuk melepaskan. Tekan E untuk mengusir tulang untuk shin dan satu lagi untuk kaki. Menambahkan tulang kakiLangkah 7 Tahan Shift dan kemudian menengah-klik pada semua tiga tulang kaki untuk memilih mereka. Tekan Shift-D untuk meniru mereka. Pindahkan salinan baru atas kedua kaki dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi. Duplikasi tulang kakiLangkah 8 Demikian pula membuat tulang yang ditetapkan untuk lengan. Primer-klik pada bahu untuk menempatkan kursor di 3D. Tekan Shift-A untuk menambah tulang baru dan kemudian memutar itu. Mengusir keluar tulang baru untuk lengan dan kelapa. Menambahkan tulang lenganLangkah 9 Duplikat set lengan untuk lengan, atau membuat satu set yang baru. Duplikasi tulang lenganLangkah 10 Menengah-klik pada kepala tulang untuk memilihnya. Klik tombol tulang pada panel properti. Mengubah nama tulang kepala. Demikian pula mengubah semua tulang. Gunakan ekstensi .l dan .r untuk membedakan tulang kiri dan kanan. Misalnya dan Mengganti nama tulangLangkah 11 Menengah-klik pada tulang Di properti tulang, di bawah panel hubungan, mengatur orangtua tulang dada. Melakukan hal yang sama untuk lengan. Ini akan menetapkan tulang dada sebagai orangtua tulang, dan tulang lengan akan mengikuti pergerakannya. Menghubungkan tulang lengan ke dadaDemikian pula menetapkan tulang panggul sebagai orangtua untuk tulang paha. Menengah-klik untuk memilih pada tulang paha, dan dalam hubungan panel set orangtua untuk panggul. Menghubungkan tulang paha ke panggulLangkah 12 Tekan Tab untuk keluar dari edit mode. Tahan shift dan sceondary-klik pada karakter objek pertama dan kemudian pada Armature. Tekan Ctrl-P untuk membuat orangtua angker. Dalam menu pilih dengan kelompok kosong. Ini akan menciptakan vertex kelompok dengan nama-nama tulang tetapi tidak memberikan setiap titik untuk apa pun tulang. Anda akan melakukannya secara manual. Menghubungkan angker karakterLangkah 13 Tekan A untuk Hapus semua objek. Menengah-klik pada karakter untuk memilihnya. Tekan Tab untuk memasuki modus edit. Klik tombol objek Data dalam jendela properti. Dalam tampilan 3D, pilih semua Vertex kepala. Baik, terus Shift dan kemudian menengah-klik masing-masing simpul atau menggerakkan mouse di atas kepala dan tekan L untuk memilih terhubung simpul. Klik kepala di panel Vertex kelompok. Klik tombol Assign. Ini akan menetapkan Vertex dipilih untuk grup vertex yang bernama kepala, yang sudah ditetapkan ke nama tulang kepala. Menetapkan Vertex kepala ke kepala tulangAnda dapat menguji menggerakkan tulang modus pose. Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Menengah-klik pada angker. Tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke pose mode. Dalam modus pose, tulang akan menyala biru ketika dipilih. Menengah-klik pada kepala tulang dan tekan R untuk memutar itu. Tekan A untuk memilih semua tulang dan tekan Alt-R untuk me-reset rotasi. Pengujian kepala tulangLangkah 14 Menengah-klik pada objek karakter, dan tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih hanya Vertex yang Anda ingin tetapkan ke dada. Pastikan Anda hapus poin dipilih sebelumnya. Klik pada dada di kelompok Vertex dan klik tombol Assign. Menetapkan Vertex dada vertex kelompok dan tulangLangkah 15 Demikian pula menetapkan simpul untuk perut dan panggul. Menetapkan Vertex vertex masing-masing kelompok dan tulangLangkah 16 Bergerak maju ke lengan. Pilih bagian atas lengan dan menetapkannya ke vertex kelompok. Pilih bagian bawah dan menetapkannya ke Akan ada umum simpul sendi siku pada setiap kelompok. Demikian pula, palm Vertex untuk Lagi Vertex pergelangan tangan akan umum di kelompok vertex dan Menetapkan tangan simpul vertex kelompok dan tulangLangkah 17 Demikian juga melakukan hal yang sama untuk kedua kaki satu pada satu waktu. Menetapkan Vertex kaki vertex kelompok dan tulangLangkah 18 Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Menengah-klik pada objek angker. Jika tidak dalam modus pose, tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke pose mode. Pilih salah satu tulang dan tekan R untuk memutar dan melihat efek. Tekan A untuk memilih semua tulang dan tekan Alt-R untuk me-reset rotasi. Pengujian angkerLangkah 19 Selanjutnya saya akan menambahkan IK, atau kinematika invers, setup. Ini membantu dalam berpose dan animasi. Menengah-klik pada ujung tulang kering untuk memilihnya. Tekan Shift-S dan klik pada kursor untuk dipilih. Ini akan membawa kursor 3D ke ujung tulang yang dipilih. Menempatkan kursor di tumitLangkah 20 Tekan Shift-A menambah tulang. Menengah-klik pada ujung tulang baru dan tekan G untuk pull down. Primer-klik untuk mengkonfirmasi. Menambah tulang baruLangkah 21 Menengah-klik pada tulang baru untuk memilihnya. Klik pada tombol tulang pada jendela Properties dan mengubah nama tulang baru. Mengganti nama tulangLangkah 22 Tekan Ctrl-tab dan beralih ke pose mode. Anda juga dapat memilih Mode berpose dari header. Menengah-klik pada tulang kering untuk memilihnya. Beralih ke mode menimbulkanLangkah 23 Dengan tulang kering yang dipilih, klik pada tombol kendala tulang pada jendela properties. Tekan menambahkan tulang kendala dan pilih kinematika invers. Menambahkan kendala tulangLangkah 24 Di IK panel, mengatur objek Target Armature. Tulang untuk Meningkatkan rantai panjang ke 2. Pengaturan kinematika inversPilih tulang controller IK dan tekan G dan bergerak di sekitar untuk menguji itu. Untuk me-reset posisi dan rotasi, pilih semua tulang dengan kunci A dan tekan Alt + G, untuk me-reset lokasi, dan Alt + R, untuk me-reset rotasi. Pengujian tulang IKLangkah 25 Pilih lainnya bawah kaki tulang dan menambahkan kendala kinematika invers itu. Menggunakan Armature sebagai target dan sebagai target tulang. Set panjang rantai ke 2. Setup dasar angker sekarang siap. Bermain dengan beberapa pose dalam modus pose. Untuk memindahkan kaki menggunakan kontroler IK. Menambahkan IK kendala untuk kaki lainnyaBahan Setup Langkah 1 Menengah-klik pada objek karakter untuk memilihnya. Klik pada tombol bahan pada jendela properties dan tekan tombol baru untuk menambahkan materi baru. Menambahkan materi baruLangkah 2 Mengubah materi untuk karakter atau apapun yang Anda inginkan. Di panel Shading, centang kotak centang Shadeless. Transparansi mencentang kotak centang di mengurangi Alfa Bahan pengaturanLangkah 3 Dengan obyek yang dipilih, klik pada tombol tekstur dalam jendela properti. Klik tombol baru. Menambahkan tekstur baruLangkah 4 Di panel gambar, klik pada tombol open dan menelusuri gambar tekstur karakter. Mencentang kotak centang Tampilkan Alpha untuk melihat pratinjau transparansi. Di panel gambar, centang kotak centang gunakan Alpha. Di panel Pengaruh, centang Alpha. Bahan dan tekstur setup sekarang dilakukan. Tekstur pengaturanDalam bagian selanjutnya saya akan menunjukkan kepada Anda cara menghidupkan mulut dan ekspresi lain menggunakan pengubah UV Warp. Berperan sebagai Eyang Putri ini memberi kesempatan saya jadi orang lain. Tadinya badan karakter mau dibikin gemuk, dipakein baju yang gede, payudara besar dan pantat palsu. Cuma akhirnya berubah di rambut dan make up aja," kata Cut Mini ditemui usai screening 3 DARA 2 di Kasablanka XXI, Jakarta Selatan, Jumat (19/10/2018).
PLCC44Chip Carrier Soket IC Soket 44PIN, PLCC Berubah Menjadi DIP44, Adaptor, IC Test Stand Seperti Gambar Di Bawah Ini,Beli dari penjual di Tiongkok dan di seluruh dunia. Nikmati pengiriman gratis, penjualan terbatas, pengembalian mudah dan perlindungan pembeli! Nikmati Pengiriman Gratis ke Seluruh Dunia! Waktu Penjualan Terbatas Pengembalian Mudah
Masta2& sista2 ane pengen recording nih tp sayangnya ampli ane hanya punya speaker out (ext speaker) gak ada preout atau line out nya. Setau ane speaker out kan punya daya (power) utk ngangkat speaker jadi kl di colok ke soundcard bisa jebol ngkali ya. Nah pertanyaannya gimana merubah speaker out ini menjadi line level? alat apa yg hrs dipakai? Lanjutuntuk mengedit gambar . Features. Free online photo editing in your browser. Quickly resize, crop, and edit your pictures for Facebook, LinkedIn, Twitter, or Youtube with our free online photo editing tool. Check out a few of the easy transformations you can make. Resize, Crop, Rotate. Shrink and enlarge your photos, crop your images for bahanyang digunakan - ic isuzu panther = 60ribu- dioda alternator = 10ribu- socket besar 6 lubang = 3ribu- pcb lubang = 4ribu- kabel secukupnya- solder- tim 20and then do the setup, as soon as you click APPLY it will reboot the NanoStation to take the new settings and at that point the NanoStation is then in ROUTER mode and User guide for NANOSTATION 5 Page 12/25 99 £5 Wireless Repeater,4 x MU-MIMO, Access Point LN81831 Namun jika anda belum mengenal produk ini tentu terkadang merasa bingung
Alatalat sensor atau alat kontrol pada elektro-pneumatik/hidrolik biasanya menggunakan listrik arus searah. Power-supply yang bekerja dengan listrik arus bolak-balik ( AC ) akan memberikan keluaran ( out-put ) arus searah, karena di dalam power supply terdapat rectifier yang mengubah arus AC menjadi arus DC. Power supply ini harus diletakkan atau dipasang pada bagian mesin atau sistem yang.
DiFBBGW.
  • 6kcdacectn.pages.dev/420
  • 6kcdacectn.pages.dev/90
  • 6kcdacectn.pages.dev/139
  • 6kcdacectn.pages.dev/235
  • 6kcdacectn.pages.dev/6
  • 6kcdacectn.pages.dev/9
  • 6kcdacectn.pages.dev/340
  • 6kcdacectn.pages.dev/349
  • merubah cut out menjadi ic